第101章 只存在于华国的商业模式(5 / 6)
别人,无法验证最后到底是谁用掉了这个密码,所以存在一定的风险。
因此,他们必须制订一个系统和方式,右手端始终要存在一大批处于待充值状态的手机号,一旦左手有密码提交,立马要充给右手的用户,以验证左手是否付费成功。
因为左手的游戏用户是不能等待的,否则会影响他玩游戏的体验。
关键在于他们要找到一大批待充值的手机号。
银行的网上商城是他们话费变现的方式之一。
2008年,工行电子商城卖得好的产品只有机票,神舟付的话费充值产品入驻后迅速积累了人气。
高峰时期,他们的话费占到商城全部交易额的40%左右。”
吴楚之闻言撇了撇嘴,“笨得!电子商城的积分兑换又能解决多大的问题?
这个模式的供给端,因为其特点,拥有非常靠谱且固定的人群。”
斯文森已经放弃教学的心思了,转变成了俩人互相探讨,“说来听听?”
吴楚之嘿嘿一笑,“我现在明白你为什么说是华国特有的模式了,在华国他确实具有一个至少15年的长期存在市场。
一是从年龄维度考虑,18岁以下、40岁以上这两个年龄段是神舟付的主力用户群。
18岁以下的未成年人大部分没有自己的银行卡,所以没有在线支付的能力;
而40岁以上的人群则对新鲜事物的接受程度相对较弱,对于他们来说,打牌的时候想付费,手机充值卡是信手拈来的简便支付方式。
二是支付安全性。大部分重度游戏用户玩游戏的场所,要么在网吧,要么在家里。
但是很多在网吧玩游戏的人,因为担心会被钓鱼或感染木马病毒,不会轻易使用网银支付。
相比之下,使用话费充值的技术安全性相对要高,即使有失手的时候,损失的也是单次的充值金额。
安全性还有一层含义是,不少用户喜欢用隐身的方式玩游戏,不希望将个人信息泄露,也会选择话费充值卡。
这就决定了这个模式的供给端,非常的海量,光靠银行的电子积分商城的兑换,是不足以消化掉这部分供给的。
而这个模式,要想稳定的赚钱,跑的起走,必须需求端大于供给端,你才能满足游戏客户的时效性。”
斯文森点了点头,“要是你,你怎么做?”
吴楚之想了想,“很简单,你说的,是华国特有的模式,无法复制。
我猜最大的一块需求来源是企业,大型企业。
因为发票管理制度,是华国特有的,在国外银行结算体系非常发达,无需票据流。
这些企业每月会给员工一定的话费报销额度,
-->>(本章未完,请点击下一页继续阅读)