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第312章 运用之妙存乎一心(3 / 4)

但你们想过没有,不能换游戏的集成机器,卖给街机厅老板是没问题的,因为那儿的消费环境,机器是给大量玩家轮流玩的,不存在闲置,也不存在你觉得玩腻了——玩腻换一台好了,25美分的事儿,弃坑成本很低。

如果卖给普通玩家,那必须有美国方块、贪吃蛇这样我严密推演过、确保游戏结果的多变可能性足以让一个人玩几年都不腻。不然的话,他买回家玩了不到200个小时丢在那儿吃灰,下次他们会怎么想?会不会觉得‘买天鲲娱乐的机器是在被骗钱、不如借来稍微玩一会儿过过瘾算了、或者干脆去街机厅玩’的念头?

所以,如果我们把目前还在街机厅里热玩的‘地球防卫者’、‘冒险岛’这样的横版过关游戏,移到一台集成式掌机——且不考虑目前掌机的硬件和技术能否胜任——单说玩家背板后腻味了,足以让他们产生‘买亏了’的逆反心理。”

所谓“背板”,玩过动作或者射击过关游戏的人都不陌生,是玩家通过反复玩,玩到“熟练得让人心疼”的程度,最后连“走到哪一步、哪里会出现敌人”这样的信息都背下来了,敌人都还没出现打提前枪击杀。

对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有点意义,是一种有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那是很乏味和降低游戏体验的事儿了。

因此顾骜在造py-box的时候,才会精挑细选方块、贪吃蛇和炸弹人这三款——他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆子和地图是每一关写死的,不够有随机性。

只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机器的物理寿命坏掉,还大呼过瘾。

这番道理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,成功统一了大家的思想。

“唉,虽然很有道理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个软件组的骨干虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。

“你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和进度:按照使用摩托罗拉68000系的新版cpu、zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个性能雅达利2600高一代的次世代插卡机,你们各部门估计要多少时间?这个表格的规划,能做到吗?”

“硬件组估计至少要6个月吧,可能还要加一两个月试流、工艺调线。”埃里克森教授代表硬件全体同事发言。

另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯(杨自豪他们原先的导师)则表示:

“6个月我们只能做出初版,但作为标准接口的插卡游戏机,我觉得最稳妥的做法是第一版开发到4~5个月左右时

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